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- 2021/06/27 (Sun) |
- 鬱 |
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エコエコ言ってレジ袋一つで気を揉んだりせにゃならんのに
五輪グッズを大量廃棄前提で生産してるっての見るとなんだかなー。
来年にはスプーンと箸も加わるわけだ。
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この前のやつの本編
長々と書いた初稿があったのだけど、
「またこの人は文句ばっかり言って・・・」ってなるのでリテイク。
でもまだ長い。
俺が外伝で良かったと感じていた部分のことごとくが変わっていて、
似ているようでほぼ別のゲーム。
・ストーリー主導になった。
ストーリー進行中は他のステージへの移動や拠点の街に戻ることができない。
おつかいイベント的に、目的地へ行くことやマップ間の往復がある。
謎解き要素がある。
・育成がスフィア盤形式になった
章ごとにフォースの入手に偏りがあり、
頻繁に育成が途中で止まる。かなりストレス。
・触れるとダメージ系の敵の追加
こいつらの多くが前進してくるタイプなので
多段ヒットにより事故死が激増。
・槍や大剣などの長射程武器が盾を装備できなくなった。
盾で防御しないと尋常じゃないダメージを喰らうのに、
中盤あたりから入手できる武器の多くが長射程武器や重量武器で
プレイ感がすこぶる悪い。
・魔法が無くなり、スキルになった。
外伝での通常攻撃でゲージを溜めて、魔法で殲滅のスタイルから
スキルで回避しつつ殴るスタイルになった。、
重い武器ばっかり+火力の無さでもっさり戦闘。
むしろパン屋の娘が強すぎたと考えるべきか・・・
・ドロップが渋い
素材のドロップ率が大幅に引き下げられてるようで、ひたすらマラソン。
宝箱もカードのドロップ率が激減しており、開ける作業が苦痛。
外伝は宝箱でのカード入手によるステータスアップが楽しみでモチベーションになったのに。
・闘技場がやりこませ要素になった。
章ごとに開放+有用なアイテムが景品に設定されたので
章と章の幕間でやらざるを得ない困った仕様。
時間制限ありやノーダーメージや狭い足場での戦いなど
大変やらされてる感が強いものだった。
だいたいこんな感じ。
隠れた良ゲーだった外伝から
遊べる凡ゲーになった。
壮大なスケールの話をまとめ上げていて、なかなか良い。
最初はこのストーリーを描くならアクションじゃなくてRPGのほうが良かっただろと思ったが
これはこれで良くできてるよ。
「細かい部分はいいんだよ!」で目を瞑らなきゃいけない雑な部分も多いが十分引き込まれる。
セリフ数がそんなに多くないのにキャラが立ってるのは素直に上手い。
主人公が喋らない無口なドラクエタイプなのに察しが悪い上、やけに頑固。
そんな主人公の決定でストーリーが進むのはプレイヤーを選ぶかも。
実際には選んでるようで、多くの運命は決められているわけだが。
納得いかない決断も多いと思うが、これしかなかった。
アヌリスを選ばないことはアストライアによる絶対の運命だったのよな。
プレイヤーが操作してる最初の物語の時点でアヌリスは死んでるんだから。
主人公、アヌリス、アストライアの関係を物語上でちゃんと描いてる。
アストライアの人間性(神性?)の雑さは置いておいて
この弄ばされてるのにそうと感じさせないストーリー構築は上手いなと思った。
プレイヤーは目の前の目的をこなすことで精一杯になっている。
がんばえー展開を複数回やるのは個人的には好きになれなかったが、
今まで築いてきた絆の力が、並行世界を超えて主人公を立ち上がらせた。
で納得できる人なら良きかな。
俺は、これまで滅茶苦茶にして切り捨ててきた無数の世界の果てに
あそこに辿り着いたのだから、
あそこに辿り着いたのだから、
少年と一羽の烏の物語で締めても良かったとも思う。
最近のゲームは製作のコストの都合で
世界の命運がかかってるのに一部地域の話が多いから、久しぶりに堪能した感はある。
世界の広さを誤魔化す意味でこのアクションRPG形式は盲点だったかもしれない。
でも正統な大作RPGでこれくらいのスケールの最新ゲームがやりたいわ。
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