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Zoetrope



総当りな暗黒ゾーンに手間取ったが、
世界樹4終わった。

まさかラスボスも初見で倒せるとは思わなんだ。
どうせ単体で出てくるだろうと思ってたのに。
ダメージ計算もターンを数えることもなく終わった。
なんなんこれ。
ガチで殴り倒せるラスボスってのもたまにはいいかもしれないが。


今回は割と本気でぶっ叩くことになるので
多くは語りたくないが。
良かったゲームより不満のあるゲームのほうが饒舌になるもんだ。





なんにせよ
良くも悪くも前情報どおりの内容だったから
3が嫌いで前情報で気になった人は買って損はなかったのでは。


俺が感じたのはとにかくボリューム不足。

周回前提だった3と比べるのもなんだが。
ボリューム不足である。

とはいえ過去作と比べて内容量に大きく差があるわけではないが、

・敵が弱い。
・レベルが上がりやすい。
・ダンジョンの階層が少ない、作りが単調。
・探索する楽しみが無い。

これらが上手いこと絡みあってプレイヤーの思考力を奪い作業化させている。
試行錯誤をしないのでプレイ時間が短くなり、中身もスカスカに感じる。


・敵が弱い/レベルが上がりやすい。
カジュアルモードなんてものが搭載されてるあたりライト層を取り込みたいのかもしれないが、
無限アリアドネと全滅時宿屋復帰でライト層が救われてるのだろうか。
それともカジュアルモードが機能していないから難易度を下げたのか。

序盤からザコが弱いのは世界樹らしくないがまぁしょうがない。
f.o.eが弱いのもまことに遺憾ながら現代のニーズに答えたならしょうがない。
でも各大地のボスは初見殺しとまではいかなくても苦戦するくらいしてほしかった。

敵が弱いと感じる要素の1つに継戦能力が要らないというものがある。
シリーズが進むごとにショートカットの多さが深刻になっているが、
今回は階層数が少ないこともあり、
余力を残さず先を考えないで戦闘をすることができる。
ゲーム開始早々に全力逃走がもらえるし。
通常戦闘の緊張感は皆無と言ってもよい。
あとおまけに敵の先制攻撃を貰った事ないんだけど
仕様なのかたまたまなのか、

だが今作ではエンカウントそのものは回避できない。
楽をさせたいのか、プレイ時間を稼ぎたいのか。

そもそもレベルが上がりやすいのでザコ戦をする必要が無い。
大量の経験値を入手できる希少f.o.eの存在が癌にしかなっていない。
(でも希少f.o.eと戦わなくてもいつのまにかレベルは上がっている)

大量に素材が必要になるのは消耗品と最高ランクの武器くらいなので
素材さえドロップすればザコは二度と再戦しなくてもいい。

そう、消耗品に限っては違うのだ。
使える消耗品に限って条件ドロップなのだ。
もう採集地の意味ないだろ。
消耗品の入手に手間をかけるようにした回答が
消耗品を使わずに勝てる難易度ということだろうか。

ボスクラスの敵の攻撃を後衛職が食らっても即死しないので
消耗品を使わないどころか防具を新調する意義も感じられないほど。
ダメージを気にすることがないのでサブウェポン安定である。


・ダンジョンの階層が少ない、作りが単調/探索する楽しみが無い。
今までは5階区切りだったのが今回は3階構成。
そのうえどのダンジョンも基本的に1階から3階まで同じ仕掛け。

その代わりに各大地毎にしょうもないクエストのためだけにある小迷宮が3つ程度追加された。
場所によって差をつければいいのに小迷宮の全てが"狭い1階層"

クエストの報酬はザコ戦一回戦うのと同程度の経験値と消耗品が大半。
これではチベーションが上がるはずもない。

このために迷宮を3階構成にしたのなら本末転倒もいいところ。

f.o.eが強くないのも楽しみを奪っている点として挙げられるか。
f.o.eを回避しながら探索する必要が無い。
強くないせいかドロップも美味しくない。

だいたい戦力的に逼迫してるわけでもないので
クエストしてメンドクサイ思いをしたり
隅々までダンジョンを探索するなら先へ進んだほうがいいと思う。



・大地マップが面白くない/探索する楽しみが無い。
食材とf.o.eが点在するばかりで手抜き感を出している。
両方とも分かりやすく可視化されているのが楽しみを奪っている。
イベントは全てがクエスト起点で自分で探して開始するものがない。
気球の装備が増えてもストーリーが進行するだけで新しい発見が無いのだ。

清清しいまでに食材を採りにいくのが手間でしかなかった。



・ダメージについて
インフレ傾向にあったダメージは今回抑えられている。

今回二万以上の火力を出すにはリンク型か状態異常型の2択になると思われる。
どちらも仕込みが必要で単純に高火力が出せるというわけでない。
スキルの仕様上、今作のパーティ編成はこの2タイプあるいは複合型に縛られるとも言える。

そもそも三竜で3万、冥竜で4万しかHPがないので
どこにこれだけの火力が必要になるんだって話ではあるが。

結局仕込みに手間のかかる方法はラスボス戦では使いづらく、
サブモノノフによる羅刹アタックが一番楽だったのではと感じた。



・クラスとか

ぶっちゃけクラス間のバランスは悪い。

今回のサブクラスはメインクラス時の半分のレベルのスキルが習得できる仕様。
てっきりノービススキルが使えるようになると思っていたのだが。
(レベルの上がりやすい今作でレベル帯によるスキルの区分けに意味があったのかと思わなくもない)

旧作と同じことをしても面白くないというのもごもっともだが
この仕様上、パッシブスキルによってメインクラスを伸ばす方向が主体になるので
どうにも地力が弱いスナイパー、ダンサー、メディックや
守るほどの敵がいないフォートレスは不遇に感じた。
特にスナイパーが初期パーティに居た人はミスティックの登場で即退場になったケースも多いのでは。

逆に単独で攻防パッシブスキル、自己バフ、デバフ、対応属性豊富なソードマン、ルーンマスターはメインでもサブでも強い。



・俺のパーティ

ナイトシーカー/モノノフ
ソードマン/ルーンマスター
ダンサー/インペリアル
ミスティック/ナイトシーカー
メディック/フォートレス

正直、イマイチどころかあまり噛み合っていない複合型だが
ミスティック加入以降はわざわざ引退させるのも面倒に感じたので
倒せない敵が出てくるまではこのままで行こうで
そのまま最後まで行ってしまった、やっちゃったパターン。





・まとめ
総括してみれば
決して遊べないわけでなく
世界樹とよく似た別のゲームということもなく
これはこれで立派に世界樹4というゲームを確立しているが、

"物足りなさ"を強く感じるゲーム。


ある意味、プレイヤー置いてけぼりで勝手に進むクソストーリーが一番世界樹らしくなかった。




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